再发一遍,上一个帖子沉了2天没人回答,微信小游戏Canvas问题
注意我说的是小游戏下的上屏Canvas,
我用Canvas中加载外部图片,图片根据设备屏幕需要适配缩放,
要么调用Canvas绘图上下文ctx.scale(计算好的倍率,计算好的倍率),要么:
ctx.drawImage(this._IMG, 50,80, this._IMG.width/
计算好的倍率
, this._IMG.height/
计算好的倍率
);
但这两种方式使用后,都导致了图片失真,锯齿敢很强,从小游戏Demo中飞机大战那个,背景就是用方法2处理的,存在模糊感,不过画面连续在动,且内容丰富,并不会被人注意,如果是问题,明显就虚了,再看看 欢乐坦克大战,就没有锯齿感,请问,正确的实现方式是怎么做的。
不要跟我说,我例图中,虚是因为左边的比右边的大一点,
这两个图片都是设备适配后的,真实图片要比这两个缩放后的像素大一倍且高清,
左边的是调用Canvas加载的Img,右边的是 WXML直接<img>直接引入的,css控制适配。